Anno Wikia
Advertisement

Anno 1602: Tworzenie nowego świata (niem. Anno 1602: Erschaffung einer neuen Welt; ang. Anno 1602: Creation of a New World; w USA, Kanadzie i Australii wydana pod nazwą 1602 A.D.) – pierwsza gra z serii Anno autorstwa austriackiej firmy Max Design i niemieckiej firmy Sunflowers. Do stycznia 2002 roku sprzedano ponad dwa miliony egzemplarzy gry, a tym samym stała się ona najlepiej sprzedającą się produkcją niemiecko-austriacką.

Akcja gry toczy się na początku epoki nowożytnej i opiera się zasiedlaniu, kolonizacji i zarządzaniu zasobami na szeregu małych wysp. Obejmuje ona aspekty poszukiwań, walki, dyplomacji i handlu. Gra osadzona jest w tym samym okresie, co Colonization Side Meiera, ale wymaga bardziej szczegółowego zarządzania koloniami, bez polityki „starego świata”. Aspekty takie jak rozbudowa i przemieszczanie zasobów są podobne do jak w pierwszej grze z serii The Settlers. Anno 1602 jest grą strategiczną zorientowaną na ekonomię, nie zaś walkę (gracz rzadko bierze udział w potyczkach). Projekt gry zasługuje na uwagę, ponieważ zastosowano w niej progresywną sztuczną inteligencję, gdzie tempo zmian w grze odpowiada szybkości gracza.

Gra doczekała się szeregu prequeli i sequeli. W serii zostały wydane takie tytuły jak Anno 1503 (2003), Anno 1701 (2006), Anno 1404 (2009), Anno 2070 (2011), Anno 2205 (2015) i Anno Online.

Rozgrywka[]

Gracz trafia do roku 1602, gdzie ma za zadanie odkrywać niezbadane dotąd wyspy i je kolonizować. Na początku rozgrywki posiada niewielki kapitał własny (zazwyczaj 20 tys. sztuk złota), niewielką ilość surowców (drewna, narzędzi i żywności), jak również niewielki statek handlowy. Statkiem można poruszać się wokół wysp i płynąć do nich w celu zbadania i kolonizacji najwłaściwszej z nich. Gra z początku nie oferuje zbyt wielu rodzajów dóbr i budynków, ale na późniejszych etapach gry kolonie stają się potężnymi gospodarkami o imponujących rozmiarach, niełatwymi do zarządzania.

Celem każdego etapu gry jest osiągnięcie zakładanej liczebności kolonii. Aby osiągnąć pożądany wzrost liczby ludności, konieczne jest doprowadzenie zarządzanej kolonii do wyższego stopnia rozwoju, utożsamianego z zaspokojeniem potrzeb konsumpcyjnych osadników. Wraz z zaspokojeniem pierwszych potrzeb pionierów (drewno, narzędzia, cegły, płótno oraz żywność), rośnie zapotrzebowanie na towary luksusowe typu: trunki, tytoń, przyprawy, kakao, odzież oraz biżuteria. Sprostanie temu wymaga postawienia nowych, bardziej zaawansowanych budynków (np. kiedy zwykłe płótno przestaje wystarczać, należy postawić warsztat krawiecki). Wraz z zaspokojeniem potrzeb osadników, poprawiają oni swój status społeczny, co zwiększa dochody podatkowe i umożliwia dalszy rozwój wyspy. Prócz wymaganych dóbr, do podniesienia statusu potrzebne są również specyficzne, czasami bardzo drogie budynki, takie jak: kaplice, tawerny, szkoły, kliniki, kościoły, łaźnie, szkoły wyższe i teatry. Status mieszkańców składa się z pięciu poziomów, są to kolejno: pionierzy, osadnicy, obywatele, kupcy i, ostatecznie, arystokraci.

Ze względu na ograniczoność zasobów i niewielkie wymiary wysp, zaspokojenie niektórych potrzeb konsumpcyjnych ludności wymaga niekiedy zakładania nowych kolonii, z których można sprowadzać dostępne tam dobra. Nowe kolonie mogą przybrać charakter plantacji, ośrodka wydobywczo-przemysłowego, osiedla mieszkalnego, lub też mogą spełniać te funkcje równocześnie – w zależności od potrzeb i rodzaju dóbr dostępnych na wyspie. Dobra te to kopaliny, drewno i ziemia sprzyjająca konkretnemu typowi upraw.

W trybie gry ciągłej na niektórych archipelagach (zależnie od wybranego poziomu) pojawiają się wioski tubylców oraz bazy wypadowe piratów. Podczas gry występują również pożary, susze niszczące uprawy oraz zarazy zabijające osadników.

Prócz ekstensywnej eksploatacji nowych ziem w grze dostępny jest też handel. Pozwala on nie tylko na akumulację dochodów z własnych nadwyżek, ale często jest jedyną drogą zdobycia danego dobra – niedostępnego lub zbyt drogiego w produkcji. Handlować można również z wspomnianymi wcześniej ludami tubylczymi, niezależnymi kupcami oraz z rywalami, o ile podpisało się z nimi umowę handlową. Możliwy, choć ryzykowny, jest także handel z piratami.

Gracz posiada również opcję regulowania wysokości podatków, a także stawiania budynków użyteczności publicznej, jak budynki kultu religijnego, budynki szkolne, rozrywkowe itd. Oba te działania wpływają na zadowolenie mieszkańców, a w konsekwencji – wzrost liczby ludności.

Niekiedy konieczne jest użycie siły militarnej. Gracz może szkolić jednostki piechoty, kawalerii, artylerii, a także budować okręty wojenne. Możliwe jest także fortyfikowanie kolonii. Element wojskowy w Anno 1602 jest jednak bardzo niewielki i nie tak szczegółowy w porównaniu do innych aspektów gry. Było to jednak zamierzone działanie producentów, ponieważ gra miała opierać się głównie na handlu i dyplomacji.

Ponadto gracz musi stale przestrzegać następujących punktów:

  • stanu równowagi (dochody, przychody z obrotu, koszty produkcji),
  • zadowolenia i satysfakcji ludności (z wymaganymi popytu i podaży i towarów luksusowych),
  • rozwoju ludności (dostawa materiałów budowlanych, żywności, obciążeń podatkowych).

Misje[]

Gra składa się z 16 misji, które należy przechodzić po kolei, 5 misji treningowych oraz z trybu gry ciągłej. W grę ciągłą gracz może grać w nieskończoność pod warunkiem, że nie zbankrutuje lub nie zostanie zniszczony przez rywala. Celem takiej gry jest osiągnięcie jak największej liczby mieszkańców we wszystkich miastach oraz punktów w klasyfikacji końcowej.

Nr misji Nazwa misji Opis misji/przejścia
I Koniec długiej wędrówki Gracz musi zasiedlić wyspę i wybudować miasto dla 60 mieszkańców, w tym 40 osadników. Jednocześnie miernik wzrostu funduszy nie może być ujemny. W misji występuje wiele dużych i urodzajnych wysp. Są trzej gracze komputerowi.
II Samotna osada Gracz dysponuje statkiem pełnym narzędzi i miastem na małej wyspie. Zadaniem jest rozwinięcie miasta tak, by osiągnęło populację 120 mieszkańców, w tym 100 osadników. W misji występuje wiele bezludnych, dużych wysp (nie ma graczy komputerowych). Gracz musi uważać, by nie zabrakło mu narzędzi, bo w misji nie ma wolnych kupców, którzy mogliby je sprzedać, a ich produkcja mogłaby nastąpić dopiero po wypełnieniu zadania.
III Poszukiwanie złóż rudy Gracz musi wytopić 10 ton żelaza. Jest trzech graczy komputerowych i sporo wysp.
IV Pokojowe panowanie Gracz ma średniej wielkości wyspę o nieciekawej linii brzegowej]] choć korzystnej dla rybołówstwa. Reszta wysp (nadających się pod zasiedlenie) jest zajęta przez trzech graczy komputerowych. Gracz musi zbudować domy dla 200 obywateli, co oznacza konieczność kupowania niektórych dóbr konsumpcyjnych od rywali.
V Próba Gracz musi wybudować miasto na 500 obywateli. Miernik wzrostu dochodów musi wynieść co najmniej 200. Jest trzech graczy komputerowych i sporo dużych wysp.
VI Mało lądu Gracz musi wznieść dwa 500-osobowe miasta, z co najmniej 250 obywatelami każde. Miernik wzrostu dochodów ma wynieść co najmniej 200. Jest dwóch rywali komputerowych, każdy z jedną osadą o słabej gospodarce. Utrudnieniami są brak dużych wysp (wiele małych i parę średnich) i częste wizyty piratów na morzach archipelagu.
VII Nowe odkrycia Gracz musi zbudować miasto dla 100 arystokratów. Miernik wzrostu dochodu ma wynieść co najmniej 500. Archipelag posiada parę bardzo dużych, jednak jałowych wysp i mniejsze.
VIII Dobrzy sąsiedzi Zadaniem gracza jest zbudowanie miasta na 1000 mieszkańców, w tym 500 kupców oraz wsparcie jednego z rywali w osiągnięciu populacji 1000 mieszkańców w jednym mieście. Utrudnieniami w misji są mała liczba wysp, częste wizyty piratów i niewielkie złoża rudy żelaza. Gracz musi uważać także, by nie zająć wszystkich większych wysp, bo wtedy żaden z rywali nie założy nowego miasta i tym samym nie będzie rozwijał stolicy.
IX Mroczne chmury na horyzoncie Na starcie gracz dysponuje wieloma średnimi wyspami z dobrze prosperującymi miastami i wieloma statkami. Występuje tylko jeden rywal komputerowy mający potężne miasto-metropolię (około 2000 mieszkańców) i silną flotę. Gracz musi cały czas sprzedawać mu dobra konsumpcyjne żeby gracz komputerowy nie wypowiedział mu wojny. Ostatecznym zadaniem jest zniszczenie metropolii więc gracz musi dbać także o swoją gospodarkę w celu zbudowania dużej armii i floty.
X Rywalizacja Gracz dysponuje na początku potężną armią i kilkoma dużymi wyspami. Zadaniem jest pokonanie wszystkich rywali komputerowych.
XI Monopol Zadaniem gracza jest zajęcie wszystkich wysp mających urodzajność 100% dla kakaa lub tytoniu, by mieć monopol na te artykuły. Miernik wzrostu dochodu musi wynieść 400. Jest trzech graczy komputerowych. Gracz będzie musi wszcząć co najmniej jedną wojnę, by zająć odpowiednie wyspy i ukończyć misję.
XII Współpraca Gracz musi zbudować miasto na 2000 mieszkańców, w tym 1334 (2/3) arystokratów. Utrudnieniem jest dostępność tylko wysp tropikalnych gdzie można uprawiać bawełnę, przyprawy i kakao, a nie można tytoniu, winogron i trzciny cukrowej. Dlatego gracz będzie musiał handlować bądź prowadzić wojny.
XIII Sojusz Gracz musi zbudować miasto na 1000 mieszkańców, w tym 250 kupców. Dodatkowo musi doprowadzić do tego by gracz żółty osiągnął również 1000 mieszkańców. Trudność stanowi to, że ten gracz ma tylko jedną wyspę i żadnego statku.
XIV Plaga piratów Gracz na starcie kontroluje cały archipelag, wszystkie miasta są świetnie rozwinięte, ma także sporo statków. Stolica ma ponad 5000 mieszkańców. Wkrótce gracz zostanie napadnięty przez ogromną liczbę statków pirackich co doprowadzi do kryzysu stolicy, bo nie transport morski będzie bardzo utrudniony. Zadaniem gracza jest zniszczenie piratów w całym archipelagu i odbudowa stolicy do początkowej postaci.
XV Najeźdźcy Zadaniem gracza jest zbudowanie miasta z 1500 mieszkańcami. Misja wbrew pozorom należy jednak do najtrudniejszych w grze. Gracz ma trzech rywali komputerowych, którzy zajmują prawie cały archipelag. Graczowi pozostaje jedna średnia i kilka małych wysp. W dodatku musi płacić okup niektórym rywalom, by nie wszczynali wojny. Prócz tego powinien się dozbrajać (by rzadziej płacić okupy i ewentualnie móc przeciwstawić się najeźdźcom) co obciąża budżet wojenny. W misji występują także piraci.
XVI Forteca Gracz musi pokonać najpotężniejszego z trzech rywali. Na początku dysponuje jednak dużo słabszymi miastami. Magazyn stolicy znajduje się obok szlaku pirackiego.

Rozszerzenia[]

Na terenie Niemiec i niektórych krajów zostały wydane następujące rozszerzenia:

  • Anno 1602: New Islands, New Adventures (niem. 1602: Neu Inseln, neu Abenteuer) – wydany 12 listopada 1998 dodatek z edytorem map.
  • Anno 1602: Im Namen des Königs – wydany 30 listopada 1998.
  • Anno 1602: By Royal Command – wydany w 1998 roku.

Wersja polska[]

Jedyne kwestie mówione w grze posiada instruktor, będący jednocześnie narratorem, któremu w polskiej wersji użyczył aktor Jan Piechociński, znany m.in z tytułowej roli w filmie Och, Karol, jak również dubbingu do takich gier jak Baldur’s Gate, Faust: Gra duszy czy Diablo II: Pan Zniszczenia. Sama polonizacji gry zrealizowana została przez dystrybutora gry, CD Projekt.


Wikipedia-icon.png Ta strona zawiera treści z Wikipedii będące na licencji Creative Commons.
Zobacz oryginalny artykuł i autorów.
Advertisement